《英雄战歌》试玩台
因此它对它的研发方与发行方,中国最大的游戏厂商腾讯而言,意义可能比“拥有一款卡牌对战游戏”要多。它的诞生或许意味着这家已经在中国市场占据优势地位的公司终于拥有一款完整的 TCG 游戏,来帮助他们进入更“小众”的品类,深入到市场的每一个细微角落。
换个角度看,它可能也代表了腾讯对 TCG 这个正在快速增长的“小众品类”不再采取守势,我想这是个信号,也是个机会。
腾讯为《英雄战歌》选择的场地也很有趣——DICECON 可能是目前国内关注度最高的桌游类展会,虽然他们此前已经在 Chinajoy 亮相过,但仍然没放弃今天这个相对小一些的舞台。卡牌游戏——桌面游戏之间有明确的亲缘关系,这使卡牌游戏玩家,无论《英雄战歌》的固有玩家还是新玩家们,都能和游戏建立一些亲切感。
它可能不会像电子游戏展会那样,有大量“路人玩家”对游戏投来关注的目光——但那些会来 DICECON 的玩家——通常被称为“专业玩家”,这些玩家的传播力和背书能力,恰好是一款刚刚进入市场的新产品正需要的。
借这个机会,我们在 DICECON 会场和游戏的主创聊了聊。我们聊到了游戏的创作初衷,未来的发展规划。以及腾讯对刚刚涉足的新领域寄予的希望。还有那些和实际游戏相关的细节——即将登场的东西,和游戏玩家现下更关心的问题——新版本将引入的新元素和针对旧问题作出的调整。
以下是经过整理的访谈记录:
口袋巴士:请两位主创做下自我介绍。
Sonic:我是来自《英雄战歌》团队的游戏策划,负责《英雄战歌》游戏玩法设计、卡牌数据、卡牌框架搭建的设计等。
小马:我是《英雄战歌》团队里辅助Sonic做一些卡牌设计和美术的创意工作。
《英雄战歌》主创Sonic
《英雄战歌》主创小马
口袋巴士:团队一开始为什么会想到做 TCG ?因为我们知道,市场上这个类型已经有了很多竞品,像是《炉石传说》、《影之诗》这些产品。
Sonic:其实我们团队本身是一个做线上桌游的团队,在此之前我们一直在关注这个类型的产品。 TCG 最开始确实属于小众品类,但是当时我们想着能不能把这些题材做一些创新?把游戏的乐趣带给更多的玩家?所以带着这样的愿景,就去做了这款游戏。
口袋巴士:《英雄战歌》是一款采用了什么题材背景的游戏?
Sonic:这款游戏采用的是架空的世界观。包含了历史人物穿越的要素。这有点类似英雄杀——它是一个比较开放式的世界观,因为我们需要一个广阔的世界观来承载大量的卡牌,所以就选择了这个题材。
因此我们在游戏里做了非常多的中国英雄,希望玩家在游戏里能体验到我们的本土文化的感觉。
游戏中的英雄
口袋巴士:在我们玩过的 TCG 游戏中,大套路其实都差不多,这样游戏能做的创新点可能会比较少。那么团队为此挖掘了哪些差异化的东西?
Sonic:我们知道 TCG 的规则有非常多的元素,包括牌组、战场、手牌、弃牌区。这些不同类型的 TCG 游戏,衍生出自己独有的卡牌种类、卡牌规则等等各种各样的要素。而我们和市面上不同的地方,是英雄元素和卡牌收集。我们在不破坏卡牌平衡的情况下把养成带到了(每局)游戏里,让玩家在游戏里能够感觉到角色成长的感觉。还有一点就是我们的卡牌的玩法,我们整个策略打法都是围绕英雄去构筑的。
小马:我们游戏是在单局中对核心角色加入成长元素。游戏里大家都可以成长,这样就不会有氪金、职业不平衡性这些问题出现。
口袋巴士:您的意思是不是说游戏是没有很多国产游戏中常见的数值养成系统的?
Sonic:是的,因为我们想做的是有竞技性的产品。所以养成只是做在单局中,比如说英雄死亡后不是单纯的死亡,而是会有一个升阶,变得更强大。但数值不会带到每局游戏结束后。
口袋巴士:目前在游戏中是新玩家更多一些,还是同类游戏玩家多一些?
Sonic:目前我们接触到的更多还是新玩家。因为这样类型的游戏目前是第一个,所以更多是之前没有接触过这款游戏的玩家要更多,很多玩家是接触到我们这款游戏的同时开始接触到 TCG 游戏。
口袋巴士:《英雄战歌》对于新玩家会有一个完整的引导过程吗?
Sonic:我们目前的新手流程已经把 TCG 玩家可能遭遇的问题都考虑在内了,让更多第一次接触卡牌游戏的玩家也可以很顺利地上手。
口袋巴士:《英雄战歌》其实在表现上和市面上的很多 TCG 都不同,它是一个真 3D 的卡牌游戏。这样就会让人联想到炉石的卡背,以后游戏会不会推出更多定制化的内容,比如说英雄皮肤?
Sonic:确实,市面上这样的定制模式也是我们的拓展方向,因为我们毕竟也是一款竞技游戏,所以在视觉效果上也一定会有更多的拓展。
口袋巴士:研发过程中,团队曾经遇到最大的困难是什么?
Sonic:最初纠结对决的玩法和设计。年轻的玩家喜欢直接对抗,当时很多玩家表示进度太慢,他们喜欢上场就打,打一局的时间不需要太长。炉石的乱斗机制和日本相关类型的游戏给了我们创作团队很多启发。经过长期讨论,觉得还是现在呈现出来的机制好。任何困难最后都有办法解决。
口袋巴士:今年六月份,腾讯刚刚公开了电子竞技五年计划,作为腾讯旗下产品,目前《英雄战歌》和腾讯电竞的关系是怎样的?
小马:《英雄战歌》也是腾讯电竞计划的一环,目前已经加入了 TGA 比赛。
Sonic:在此之前腾讯电竞的竞技产品主要是王者荣耀这种类型的动作游戏产品,所以我们做《英雄战歌》也能补充腾讯电竞在策略型产品上的空白。
DICECON 玩家日活动
口袋巴士:我们发现有一段时间,风系在排位赛用量超过了70%。现在经过了一段时间调整,风系受到了很大削弱,所以不知道您怎么看待平衡性的问题?
Sonic:平衡性是我们从封测以来都非常关注的问题。我们在游戏上线初期就设置了体验区,曾经找到资深的老玩家来提供反馈,进行调整。在后台我们会对比赛数据进行严密的数据监控,甚至细化到单排的胜率。
然而当时风系刚上线的时候面临的问题是,我们设计卡牌的时候考虑的更多是全局的数据,但是玩家获取卡牌的时候其实并不是一个平均的过程。所以虽然我们在上线的时候测试数据都是 OK 的,可是因为玩家在获取卡牌的过程中并不是很平均,上线之后如果有些玩家获得了很多强力的牌,就会先打出进阶的套路,但是新手玩家可能只能拿一些基础牌去打,这时候先被开出的风系的基础牌比其他已经开出的基础牌强一些,就出现了部分平衡失调。
另外一块就是,其实在做电子卡牌以后,我们发现玩家的对决数比实体牌要多得多。线下玩家玩的时候可能每周打个十来局就是极限了,但是线上的话,玩家可能会玩四五十局,甚至八九十局。这样一来问题就暴露得更快。这时候我们非常纠结的情况就是风系整体的卡牌设计其实已经比较完备了,我们修改可能要设计很大面积的修改,所以考虑到大多数玩家的利益,还是没有做出太大的修改,但是风系卡牌以后会慢慢做出调整。
结合这次我们风系事件,我们以后对游戏的考虑会更全面。我们之前还是以数据方面的参考更多一点,但是现在有这么多的玩家不停给我们玩法的建议,可以让我们能更好地发现问题,更快地改进问题。
口袋巴士:之前也有很多玩家在关注土系卡牌,现在土系研发到什么程度了?
Sonic:土系的研发现在基本上准备进入测试阶段了。我们会先投放一个面对深度玩家小圈子的测试版,让这些“大神”玩家先去研究卡牌的套路,来帮我们做一些平衡性的测试和预警,这样当新版本面对所有玩家的时候,就可以是一个相对完备的状态。
口袋巴士:我们知道属性是《英雄战歌》很大的套路,比如现在水系的圈子已经成型。那么未来团队有没有可能再去研发第七个第八个属性?
Sonic:其实我们最开始搭建框架的时候,就是把会出现的情况考虑进了六个属性里。因为六个属性我们已经有了一个完整的设定,所以后续的设计都是在现有六个属性的基础上进行扩展.未来会有新的英雄加入不同的属性,让不同的属性套路更加丰富。
小马:关于属性的新玩法我们也有在设计,比如我们最近会加入一些双系玩法,可以让玩家用两个属性融合构筑套牌。这样一来玩法变化就会更多、更有趣。
口袋巴士:玩家们玩到现在,其实目前只有看到一种牌盒出现,《英雄战歌》以后会不会加入新的牌盒?
Sonic:卡牌放出这一块,我们会一直在一个牌盒里更新,但是在特殊的日子、活动时也会有一些特别版的牌盒,不过大方向还是把卡牌放在一个池子里给大家获取。后面我们会安排一些变化,比如说推出一些对应属性的特殊牌盒,这种牌盒里特定属性卡牌的获取率会高一些。。
口袋巴士:我们知道《英雄战歌》其实是一个 TCG 的定位,但是到现在游戏还没有上限交易所功能。
Sonic:其实是因为我们卡牌还没到一定的丰富程度。所以在这之前首先我们还是把卡牌先做得足够多,后面再让玩家在交易所体验到TCG的魅力。目前我们把精力还是集中在增加卡牌上,让卡牌种类更丰富一些。
口袋巴士:炉石出来的时候就酝酿了这款游戏,立项是什么时候?
Sonic:游戏做了大概差不多两年了,因为我们是从 14 年底 15 年初左右就开始有所行动。到了 16 年年中就已经开始了游戏的研发,做到了现在。
口袋巴士:现在《英雄战歌》开发团队的规模是怎样的?
Sonic:正式的开发团队有四十多人,包括美术。还有更多来自腾讯的支持团队,这方面人数是不少的。
口袋巴士:您对它有一个怎样的市场预估?
Sonic:TCG 毕竟还是一个小众品类,但它有一个好处,是玩家如果进来会有很长的停留时间。因为策略游戏比较慢热,所以我们希望玩家能一直玩我们的游戏,再推荐给自己的朋友。我们当时做游戏也不是想做成一波流,而是想做一个比较长期的项目,才会做这样的游戏类型。
口袋巴士:我们之前在讲暴雪,像他们做魔兽做炉石,都是在同一个世界观。那腾讯旗下的竞技类游戏,比如说王者荣耀这些,以后会不会考虑在一起来做一个更大的 IP ?
Sonic:我们选了这样开放的一个题材也有这样的预期,希望能够和公司内部的工作室和产品有进一步的合作,其实从硬件上,我们的世界观就有了这样的铺垫。
口袋巴士:目前这款游戏在玩家群体上,和腾讯的其他对战游戏,比如《王者荣耀》,会不会有重叠?
Sonic:当然会有一些,但是我们是策略类型,而王者荣耀还是偏重操作和配合的。在用户转化的时候我们也尝试过 MOBA 类型的玩家,当然有一些玩家可以接受,但是还是有很多玩家更习惯操作上的展现,不太习惯策略类玩法。
DICECON 现场玩家试玩《英雄战歌》
口袋巴士:我们知道其实很多游戏,尤其是桌游,做了线下到线上的转化,但实际上为了打造生态,从线上到线下也很重要,《英雄战歌》会不会考虑在这上面更多结合?
Sonic:这一块我们也在思考。因为很多 TCG 玩家更多会在线下集中,线上主要是拓展电子卡牌类的玩家。但其实我们的游戏也做了很多线上的东西,转移到线下成本会高一点。就像一些线上游戏特有的东西,比如说 3D 角色,转移到线下的话就会比较困难。但是我们也保留了很多桌面 TCG 原有的元素。
小马:具体来说,我们的游戏对随机性的把控非常严格,所以转移到线下实现性的要求要稍微高一些。
口袋巴士:怎么看待市面上的同类游戏?
Sonic:我们觉得目前市面上比较出名的一些 TCG 、还有小众的产品,都是在当前品类的机制里找到创新的内容。我们做英雄机制的时候也是希望融入更多新的想法和体验给玩家。所以大家既是竞品,同时也是合作关系,因为互相不停地在摸索,在做更多的扩展。
口袋巴士:团队怎么看待目前国内正在增多的线下活动,以后会不会考虑更多参加,甚至举办这样的聚会?
Sonic:有机会的话我们也希望能够接触更多的同业者,去讨论,互相学习,因为我们其实也算是腾讯平台第一个 TCG 游戏,在公司内部接触到的 TCG 前辈比较少。但是在 DICECON 这样的环境,我们能够接触到很多桌游行业、卡牌游戏的资深的设计师、从业者。所以如果有机会的话也是希望能够更多参加这样的展会。返回搜狐,查看更多